[投影之窗專(zhuān)欄]
在過(guò)去的2016年,中國(guó)電競(jìng)以200多億元的產(chǎn)值和1.7億人的用戶規(guī)模,成為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)中的重要一環(huán)。隨著電競(jìng)行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,單一的競(jìng)技內(nèi)容已無(wú)法滿足用戶的需求,以電競(jìng)賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)布局,如影像方案、粉絲經(jīng)濟(jì)、電商周邊等將成為電競(jìng)行業(yè)未來(lái)發(fā)展的重點(diǎn)。
近年來(lái)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。2015年中國(guó)就已超越美國(guó)成為全球第一大電競(jìng)市場(chǎng),2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模超500億、增長(zhǎng)率超30%,用戶數(shù)逼近2億。如今,不僅有國(guó)家體育總局舉辦的頂級(jí)電競(jìng)賽事,2017年“
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”還成為教育部認(rèn)可專(zhuān)業(yè)。據(jù)央視報(bào)道,預(yù)計(jì)未來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模可達(dá)千億。
在觀賽習(xí)慣上,根據(jù)《2017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,40.6%的電競(jìng)用戶選擇和朋友一起觀看比賽,熟人觀賽所產(chǎn)生的社交屬性成為用戶首選。79.8%的用戶選擇在家里觀賽,84.8%的電競(jìng)用戶仍會(huì)做與賽事有關(guān)的事如回味、分享等,而這也帶動(dòng)了音視頻產(chǎn)業(yè)的相關(guān)聯(lián)發(fā)展。
在電競(jìng)迅猛發(fā)展的帶動(dòng)下,過(guò)去印象中寒酸的網(wǎng)吧競(jìng)相升級(jí)網(wǎng)咖,連鎖大型電競(jìng)館也紛紛涌現(xiàn):主機(jī)提升同時(shí)顯示設(shè)備升級(jí)投影甚至4K畫(huà)面,對(duì)技術(shù)環(huán)境要求更高乃至采用中央機(jī)房以HDBaseT傳輸影音和控制信號(hào),針對(duì)現(xiàn)場(chǎng)觀看、賽事直播、戰(zhàn)情分析等多種電競(jìng)需求的大屏幕顯示方案需求迫切。前景咨詢認(rèn)為,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)方興未艾,其良好的發(fā)展前景將為專(zhuān)業(yè)視聽(tīng)行業(yè)帶來(lái)豐富的商機(jī)。
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